嘿伙计们,
在 2 月 1 日,我们再次重申了对于提升《战地风云 2042》游戏质量的承诺。我们更详细地讲述了正在执行的设计方向,我们之所以能够不断改进游戏质量,要归功于一个由各位亲爱的玩家们组成的反馈循环。
今天,我们会揭示首个重点领域,地图设计。
基于玩家给出的反馈,我们会针对目前从地图玩法中找到的问题列出 5 个主题,表明产生问题的原因和当前的思考过程,以及就这些问题做出的更改方案。我们想要与大家开诚布公地讨论这一问题,并希望能够听到大家对于地图更新计划目标的想法与反馈,这样才能确保我们能够切实地改进游戏体验。
远距离赶路
我们认为,核心问题之一是远距离赶路。我们知道,玩家对于在旗帜之间往返,或从出生点赶往旗帜时需要花费的时间过长这一问题感到非常沮丧。这一问题的产生,是因为我们引入了 128 人模式,且创造了有史以来规模最大的地图。虽然规模较大的地图能够提供更多游戏空间和自由度,但副作用是令游戏体验更加分散,因而导致了在争夺目标时,赶赴战场所需要的时间整体显著增加。
我们了解到,大家会用“步行模拟器”一词来描述自己的实际游戏体验。我们知道这种游戏体验无法令人满意,也认同赶路时间过长这一问题确实存在。
我们目前正在努力通过移动出生点和就近旗帜的位置来缩短旗帜和出生点之间的总体赶路时间。虽然我们已经找到了一些明显超出预期表现的问题点,但依然希望听到大家对于这个主题的看法。哪张地图由于出生点位导致了糟糕的开局体验?在被全部占领的情况下,哪张地图会令玩家比较难以返回战斗?在后文中,我们会分享一个通向反馈汇总的链接,用于专门收集玩家反馈,但大家依然可以在战地风云社区的其他版块讨论上述问题。我们会跟进玩家的讨论,聆听各位的看法。
强度
在我们看来,整体战斗强度是另一个能够提高玩家游戏体验的方面。我们认为,这一问题很大程度上与 128 人模式有关,在突破模式中尤其明显。我们知道,在向特定目标推进、占领特定旗帜时,局势会变得过于混乱;因玩家数量过多,有时是载具数量过多,又或周围过于混乱的局面会令玩家难以把握身边发生的事态。
在改进手段方面,我们目前正在审视将突破模式从 128 改为 64 是否合理,或者降低载具的总数,降低载具的威胁程度,提高步兵玩家的重要性。在圣诞假日到来前,我们引入了 64 人突破模式,并在最近基于我们在观察最后目标阶段所得到的结论,对此模式中的兵力数进行了调整。现在,我们觉得 64 人突破模式能够带来最好的突破模式游戏体验。
但我们依然愿意聆听各位玩家对于突破模式强度体验的看法。依据你在游戏中的实际感受,你觉得当前在此模式中,步兵与载具间的平衡性如何?你是否体验过 64 人突破模式,你觉得在此人数规模下游玩此模式的游戏体验会不会更好一些?我们依然在为突破模式的下一阶段改进而努力着,希望能够在过程中尽可能多地接收来自玩家的反馈。
视线
视线问题是我们基于大量反馈得出的另一类主要问题。在提到视线问题时,指的是玩家受到远处敌方攻击的频率。根据来自大家的反馈,我们察觉到部分地图中的开阔平坦场景有些过多了,这令玩家在转点时在长距离直接交战上投入了过多注意力。虽然我们看到的反馈大部分集中在“万花筒”地图中的特定地区,但也同样发现了关于其他地图的讨论。
我们目前的改进计划是:确保玩家在转点的过程中能够获得更多躲避敌方视野的机会,我们的目的是降低玩家对于长距离战斗的注意力,以及降低携带适合远距离作战的武器的必要性。
与之前分享的信息一样,我们目前认为,虽然“万花筒”是视线挑战中的一大难关,但我们内部已经对地图的特定区域完成了改进,其中包括重新设计突破模式体验,令战斗发生在掩体数量更多的区域。希望各位玩家能够将自己觉得最需要增加视线遮挡物的地图和旗帜点位告诉我们。了解这些信息,能够令我们更好地在同时设计其他改动时,分配工作的优先级,确保我们能以合适的顺序攻克其他难关。
路线
反馈还集中在通向目标和在目标间移动时的路线不明确这一问题上。路线指示不明确,增加了受到敌人来自四面八方的夹击的可能。我们意识到,防守方玩家会因这一问题而难以守住目标,进攻方玩家可能会在朝旗帜点推进的过程中由于错误选择道路而暴露自身。
我们目前的计划是:对地图上的路线进行改良,令目标间的行进路线更加清晰明朗,方便玩家保持战斗专注,并能更轻松地知晓抵达下一目标的路线。如果你拥有解决上述问题的想法或方案,请一定不吝赐教。举个例子,你可以截取一段 2 分钟的视频,展示你在旗帜点间移动时所选择的路线,并将你在此过程中的想法告诉我们(好的或是坏的),或者直接指出你认为目前缺少优秀路线的区域,或是可作为最佳示例的区域。
掩体
最后,与视线问题类似,地图缺少掩体也是开阔空间导致的问题之一,也是我们正在改进的一个方向。我们在尽力限制目标间的远距离战斗的同时,还要确保玩家在转点的过程中能够获得足够多的掩体。
为解决这一问题,我们会在我们认为必要的位置增加额外掩体,并对其进行再三审视。在其他专注方向的讨论中,我们提到过,目的是降低玩家遭受 360 度攻击的可能性,并减弱玩家在转点期间经过无人区时的紧张感。
如果你觉得某张地图中的某个特定区域目前缺少掩体,请一定要将你的想法告诉我们。
当前地图的改进区域示例
为了能够令玩家们更好地理解我们今天所说的内容,我们专门举出了一些当前影响玩家游戏体验的游戏内示例:
突破 - 万花筒 - 大型地图的 A 区,这是一个不错的示例,我们认为这里的目标点距离防守方出生点过远。玩家很难从重生点活着走到目标点。在离开重生点后,大路和被绿茵覆盖的路堤上几乎没有掩体。我门觉得对于进攻方来说,这种条件太苛刻了。
征服 - 万花筒 - 我们注意到,只有少数玩家会从左侧高塔穿过滑板公园抵达穹顶。没有掩体的开阔地带过多,暴露在开阔地带的时间过长。
我们打算在什么时候上线这些改进?
我们今天公布的计划仍需要一定的开发时间,所以实话实说,我们无法做到将上述提到的所有改变同时应用到各个地图上。
我们已经开始将总结出的优秀经验应用到仍在开发的新地图中,但对于旧地图的更新而言,我们必须将注意力先集中在最需要更改的地图上。
我们的当务之急是对征服和突破模式下的“万花筒”进行改良。我们有信心能够提高这张地图的游戏性,这些改良也将成为第一批来到玩家面前的更新。我们目前正计划在第一赛季期间对“万花筒”进行更新,各位玩家的反馈不仅能够帮助我们优化对这张地图做出的改进,如果可以的话,你还可以将下一个需要我们进行集中改进的地图告诉我们。
这些已知的改进方向对未来的地图设计有什么帮助?
我们之前简略分享了玩家们能够在未来赛季中看到的新场景。今天,我们会简要概述一下当前的理解对未来地图设计的影响。
对于我们而言最重要的一点是,我们开始了解地图规模的增大不意味着自由度、玩法和趣味性的增加。因此,之后的地图规模会比已经推出的大部分地图小得多。这同样意味着我们在考虑,进行 128 人模式时,是否存在减少地图上区域数量和占领点总数的可能。我们还在考虑通过改变地图的形状增加玩家的方向感。我们觉得,是时候将传统战场形状从方形改为战地系列过去常用的三角形了,这样能够更好地激励玩家前进,而非在侧面绕圈子。我们认为这样能令交战区域更加集中,令玩家可以更加警觉,降低陷入敌方火力包围的可能。
我们还对各个模式下的玩家人数进行了重新考虑,例如特定地图上的可使用载具数量和种类。举个例子,如果说“万花筒”是规模最小的地图,有必要在其中安排(数架)喷气机吗?值得一提的是,我们的重点不是限制玩家的可用选项,而是为了能够强化游戏体验寻找正确的平衡。最重要的是,我们希望玩家能够在所有地图上找到乐趣。
即将推出
希望通过今天的讲述,大家能够了解我们收集玩家们对于地图设计的反馈的方法,以及我们在改进游戏方面的思考过程。我们会继续与各位玩家和社区公开讨论这一话题,希望大家能够就我们今天提出的主题集思广益。
我们在今天发布的文章中提出了许多问题,诚挚邀请各位玩家在《战地风云》官方论坛与我们分享你们的想法、感受和回应,我们也会持续关注各位在其他社区上的评论,例如 Discord,Reddit 和社交媒体。
我会在本月晚些时候与大家讨论各位分享的反馈,正是这些反馈令我们不断进步,给予我们解决问题的启示。我和团队会向大家讲述这些反馈是如何帮助我们改进玩家的游戏体验的。
最后,请各位相信我们的决心,我们一定会不遗余力地进行改进,并为《战地风云 2042》不断增加新的内容。亲爱的玩家们,非常感谢你们在游戏发售后给予我们的支持与帮助,没有你们就没有第 1 赛季的到来。
战场上见,
Freeman // PartWelsh
《战地风云》社区主管
这份声明可能会在我们听取社区反馈后进行调整,线上服务和内容亦会不断更新发展。我们会尽最大努力,为社区提供最详尽的信息。
标签:战地,风云,地图