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如何评价DmC鬼泣?

2024-07-23 13:44:59 编辑:join 浏览量:555

如何评价DmC鬼泣?

DMC鬼泣是鬼泣系列沉寂了7年后的作品。

鬼泣4发售于2008年,DMC鬼泣发售于2015年。在那之前,鬼泣续作一直被玩家认为是有生之年的作品,但卡普空搬出来的是一部由忍者理论半“外包”的外传作品。尽管如此,在国内还是有很多媒体打上了“鬼泣5”的标签。因为大家等得太久了。如果你翻看一下当年的报道资料和回答,会发现有不少人在当时用“鬼泣5”来称呼DMC鬼泣。

然而无论是从游戏名、世界观设定以及外包给忍者理论这些举动来看,卡普空给DMC鬼泣的定位本来就不是一部正统续作。时过境迁,现在的人也逐渐接受了这一点。这样看来,当年的那些非议就属于有些过于严苛了。既然不是一部续作,那DMC鬼泣自然不需要和原作保持一致的人物设定和世界观。

DMC鬼泣被系列玩家诟病的地方还有它经过大幅改造的动作系统。取消了风格系统的设定,适配键鼠操作,视角也变成了完全自由的背后3D视角而不是鬼泣4的远端摄像机视角。DMC鬼泣降低了动作系统的上限,招式种类相比于历代有所简化,不像历代作品一样可以非常丰富地各种花里胡哨空中无限连,观赏性上确实低于鬼泣4,这招致了很多系列老玩家的不满。但好处是对于新手和手残玩家非常友好,简单的出招表让这类玩家也可以很轻松地打出华丽的连招。

DMC鬼泣是卡普空的一次尝试。其实纵观历年来游戏种类的变化,可以看到传统ACT类游戏的市场在明显萎缩,其中FTG更是趋向小众。其中的原因正是因为过高的门槛让现在的玩家很难体验到游戏的乐趣。开放世界和moba类游戏的盛行反映了现在的玩家更喜欢反馈即时的体验。而今天我们认为的“硬核”游戏种类,比如传统ACT,FTG,RTS游戏,要不就是在改革的路上,要不就是逐渐消亡。FTG类游戏逐渐都加入了简易连招,而RTS类游戏逐渐被节奏更快反馈更直接的moba类游戏替代。

如果一款游戏不考虑新鲜血液的加入,不适应时代的变化,那终将会被市场所抛弃。所以尽管DMC当年备受争议,系列正统续作鬼泣5还是参考了许多在DMC鬼泣中的元素。

因为上限低。

鬼泣玩家是一个纵观整个游戏圈都难得一见的奇葩群体,别的玩家开挂通常是为了降低难度,鬼泣玩家开挂通常是为了负重训练,不是嫌怪死得快就是嫌怪刷的不够多。

DmC鬼泣的操作逻辑比4代其实优化了很多,但过于强劲的招式和简便的滞空不但挤压了原本只属于老玩家的表演空间,同时也降低了游戏的策略性和精准性(无锁定的方式想打到自己中意的怪的时候失误率更高),如同1、3老玩家喜欢嘲讽4代推图只需要鬼手投/转剑真升一样(不幸的这是事实),旧作丰富的怪物互动和独立的打法对策(死神左手散弹,噬魂背向吉他音波等)是这个游戏的基本爽点之一,而不是只有空中连段,DmC在这方面做的没有比4好太多,都跟前作有相当的差距。

在精英怪物的设计上,除了双刀受身让人眼前一亮外乏善可陈,最多拼刀打出硬直以后跟杂兵一样的升龙/手里剑拉扯滞空瞎按打死,还不提作弊般的魔化。元素怪限定2把近战武器,连远程武器都不能用,直接把本来就可怜的招式表剁掉了7成,元素怪还特别的硬,在一个以花式连击为卖点之一的游戏中这样设计完全就是垃圾时间。在发售后半年左右的时间也有过一股DmC开发里技连段的热潮,就这我也没见过有人拿元素冰老鼠什么的当靶子练,足以说明问题了……

以上提到的几点在DmC决定版中都得到了调整或修正,可见制作组在汲取反馈后也明白这些是货真价实的缺点。其他诸如地图杀烦人,美术奇葩等问题虽然有但对于老玩家反而并没有那么重视。

标签:DmC,鬼泣,评价

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