冰冠城塞幕后花絮
对抗巫妖王的最终战役即将展开,我们特地邀请了首席内容设计师Cory Stockton和首席系统设计师Greg Street来跟大家谈谈冰冠城塞裡有些什麼精彩内容在等著玩家,并且分享一些巫妖王之怒最终团队副本的设计歷程。
你们在开发冰冠城塞时最期待什麼呢?
Cory: 我想开发冰冠城塞最让人兴奋的部分就是我们将会处理北裂境资料片的最后章节,同时务必要让玩家们体验到最精采的结局。阿萨斯在魔兽故事中是个非常重要的角色,所以我们尽可能地让它能成為一段最棒的体验,并对此相当自豪。
寒冰皇冠与冰封王座是艾泽拉斯世界中非常重要的一部份,对於忠实的魔兽玩家而言,还有著相当丰富的歷史。你们是如何在设计中表现这些地方与事件的意义呢?
Cory: 从开发冰冠城塞的一开始,魔兽歷史就是相当重要的一环。当我们初次坐下来讨论团队副本的设计时,我们立刻回到魔兽争霸三:冰封王座,来想像要如何将结尾动画中的尖塔融入魔兽世界中。我们决定用原作中的尖塔概念来设计冰冠城塞,并让玩家能更深入故事主线。而这样的概念会穿插在整个设计歷程中。
Greg: 我们从一开始就希望寒冰皇冠就会是一场史诗级的体验,当然也包括你取得的战利品。我们不会向玩家展示物品 - 嗯,起码不会更进一步啦 - 但我们希望让这些物品更明显地强大,让玩家愿意替他们的角色全面更新装备。
魔兽世界的冰冠要塞物品或风格有参考任何实际蓝本吗?你们从早期开发中有学到什麼,决定加入冰冠城塞吗?
Greg: 关於冰冠城塞的物品设计的一项优点就是我们有许多的首领。这总算让我们从十字军大竞技场之后能够鬆了口气,因為在那边只有五个首领。而冰冠城塞,我们可以在同一个部位加入更多种的选择 – 譬如说一个治疗皮甲护腕或是一个近战饰品 – 甚至是放入一些更特别的东西。我们有个相当有效率的系统能分辨谁掉落了那样装备,让单一首领掉落的战利品对多数玩家都有足够的吸引力。我们从过去的经验中所学到的主要是10人与25人的物品差异性,交易技能的配方,以及徽章商人又该放些什麼样的物品。
Cory: 我想每一个我们製作的副本都提供了更多的经验。我们并没有从之前的副本中参考太多东西,但你一定可以看出相互的影响。举例来说,冰冠城塞中有一区可能会让玩家们联想到纳克萨玛斯。另一个例子就是奥杜亚的传送器。我们知道玩家相当喜爱这些元素,所以我们会在冰冠城塞中继续使用它。#p#分页标题#e#
你可以谈谈参与冰冠城塞製作的美术设计师与程式设计师吗?
Cory: 设计与美术团队在整个开发过程中合作非常密切。最显著的就是冰冠城塞地城的外观与布置是来自於我们的美术概念,并且广泛的应用在整个冰冠城塞之中。当我们审视其设计时,我们能以极快的速度进行最终的美术工作,因為我们已经建立出整个寒冰皇冠地区的风格。我们非常希望玩家能感觉到与环境的连结,但依旧能感受到惊人的外观。很多时候,这两样东西很难结合,但在冰冠城塞,我认為美术与程式设计都有同等优异的表现。
在冰冠要塞中我们会看到什麼新战利品与物品能力呢?
Greg: 冰冠城塞中的战利品主要有三种来源:首领们,冰霜纹章商人和新势力「灰烬裁决军」也将提供适合的奖励,尤其是在你获得崇拜声望之后。
除了物品能力的增长外,我们希望能更显出史诗的特色。除了适切的最佳化之外,我们也不断的尝试,希望能让这些物品显得酷炫而独特。举例来说,我们尝试了许多几乎只有在一开始的魔兽世界中才会出现的武器特效。
当你著手设计下列「相关」区域的物品时,例如冰冠城塞的地城与团队副本,或石之大厅、雷光大厅与奥杜亚,你会採取什麼措施来确保这些地方的战利品将会呈现出类似的风格呢?
Greg: 当然。我们可以从两个观点来看:美术风格与物品名称。当初在设计石之大厅与雷光大厅时,奥杜亚团队副本尚未完成,所以并没有泰坦风的美术模组供我们来使用。但冰冠城塞的地城与团队副本设计是同时进行的,再加上之前的纳克萨玛斯,以及魔兽争霸即时战略游戏的设计经验,让我们对这裡应有的物品风格分外熟悉。
物品的命名令我们觉得非常的有趣。冰冠城塞的掉落物品都有其传承的歷史,而且彼此之间都有非常特殊的「关联性」。魔兽世界的玩家通常会把天谴军与蜘蛛、蝙蝠与神教教徒联想在一起,当然还包括了传统的各种不死生物,例如骷髏或巫妖。#p#分页标题#e#
请问冰冠城塞的「小怪」掉落物品会与其他世界中的精英生物掉落物品有所区隔吗?
Greg: 我们确定小怪会掉落史诗级的物品—只有小怪才会掉落的特殊物品。这样玩家在首领与首领之间的途中才不会感到太无趣。然而,我们并不会设计「英雄模式」的小怪,只有「英雄模式」的首领,因此10人与25人的团队副本并不会有「英雄模式」的特殊小怪掉落物品。我们这次设计小怪掉落物的方式,能让那些希望藉著农小怪来获得史诗级掉落物品的玩家不至於一无所获。一般来说,现在的团队已经比以前更容易上手,因此我不觉得玩家还会想要像从前一样,靠著不断击杀小怪来获得利益。我们希望那些从巫妖王之怒各团队副本一路披荆斩棘的玩家们也能与巫妖王交战,因此大多数的团队玩家们都会有很多提升装备的机会。但英雄模式则是另一回事—它的难度将会类似奥杜亚与十字军试炼的英雄模式,但掉落的物品也会更好。
你们在T10套装上做了哪些设定让它足以成為T8与T9套装的升级装备呢?在外观上你们又如何让它呈现冰冠城塞的传说与歷史呢?
Greg: 我们不但想让T10成為足以取代的升级装备,同时也希望它能让玩家们觉得棒透了。这可是阿萨斯的战利品呢。首先我们在美术风格上花了很多的时间,确保它能呈现出你所交战的各种怪物,同时也能符合冰冠城塞的整体美术风格。举例来说,盗贼的T10套装拥有非常强烈的魂尸风格,而猎人套装则拥有强烈的奈幽虫族风格,法师套装则拥有血亲王的风格。许多的套装上都兼具冰冠城塞的美术风格,其实许多的灵感都来自於巫妖王的头盔。你将会看到许多蓝色、寒冰、骷髏与冰刺的造型。
我们在套装的加成效果上所花的时间也比一般的久。我们必须确保这些效果对每个职业与每种天赋来说都非常的棒。拿之前的十字军大竞技场来说,当初我们给自己的其中一项挑战就是要用比设计奥杜亚更短的时间、更少的资源来设计一个副本,而成效实在是太酷了。T9的套装加成效果通常相当简单--提高一项常用技能的致命一击机率就是最具代表性的例子。至於T10,我们希望套装的加成效果能够稍微改变玩家的游戏方式。至少会让你的输出迴圈有所改变,但通常某些职业的迴圈会比其他职业更容易作变更。
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如果你要替冰冠城塞的物品设计想一个口号或者标语,那会是什麼呢?
Greg:史诗级的物品。酷毙的物品。触发特效的物品。
说真的,这就是我们的口号。物品设计最容易犯的其中一项错误就是太公式化了。我们非常清楚如果我们的设计踰越了特定的界线,将会对玩家们產生负面的影响,例如「為什麼这次的套装那麼烂?」。我们很容易就会不自觉的将新一季的套装设计成多了20点属性的上一季套装。这正是我们PvP装的设计方式,因此一不小心,PvE装也可能会步入相同的胡同裡。我们并不希望这麼做。我想我们希望让冰冠城塞的装备更具纪念性,但这也表示我们必须承担更多的风险。
你可以跟我们谈谈团队副本中新增的机制吗?
Cory: 在冰冠城塞中最酷的新玩意就是抱艇战。玩家可以搭乘其专属阵营的抱艇,接著在航向城塞顶端的途中展开空中大战。他们可以在甲板上战斗,同时也可以使用抱艇的大抱展开攻击。如果胆子够大,你还可以穿上哥布林火箭包在两艘对战的抱艇之间穿梭战斗。不用说大家也知道,这是一种玩家们从未体验过的全新遭遇战。
冰冠城塞是一座直立型的建筑—从副本格局的观点来看,你们在设计上有遇到什麼挑战吗?
Cory: 根据原作,我们从一开始就知道这将会是一座直立型的尖塔。我们设立了许多机制让玩家们能够轻鬆的瞭解内部地形,而不致於迷路。我们设立了许多升降梯、传送器,甚至是抱艇,让玩家们可以随心所欲的前往想去的地点。我们也在游戏内增设了各层的地图 — 这应该可以提供玩家们相当大的帮助。
冰冠城塞是「浩劫与重生」(暂译)上市前的最后一个团队与地城副本—这会对你们的设计带来什麼影响吗?
Greg: 从物品设计的观点来看,最大的挑战就是这些物品必须撑到「浩劫与重生」(暂译)上市為止。这表示我们不能太快送光这些物品,同时物品的素质也必须够好,这样才会让玩家们拥有足够的动机不断试著取得这些物品。换句话说,製作最后一波的团队物品最有趣的地方就是你可以自由发挥。我们可以尽可能的强化这些物品,因為之后的物品并不需要延续这次物品的设定。能够尽可能的将物品设定成最佳状态让我们感觉很棒,因為这些物品必须陪伴玩家们度过一段很长的时间。
Cory: 我们已经尽力,务必要让玩家们享受到超越史诗级的体验。我们瞭解玩家们已经期待了很久,而我们也希望能推出让玩家满意的内容。大家同样可以在「浩劫与重生」(暂译)中看到如同这次的细节铺陈与用心的游戏内容。我想我们一直都在致力於让玩家们如同身歷其境般的融入於游戏的故事情节之中,并且让他们能够享受参与的乐趣。不久的将来,玩家们就能够让死亡之翼一嚐痛苦的滋味了!
感谢两位,我们已经迫不及待的想在3.3版释出后挑战冰冠城塞了!
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